ศึกษา ตัวชี้วัดกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระวิทยาการคำนวณ) จาก หลักสูตรแกนกลาง 2560
เลือกประเด็นที่เหมาะสมกับระดับชั้น เช่น
ป.4: การเขียนคำสั่งอย่างง่าย / การวางลำดับขั้นตอน
ป.5: การใช้เงื่อนไขในโปรแกรม / การใช้ Scratch
ป.6: อัลกอริทึมเบื้องต้น / การแก้ปัญหาโดยใช้คอมพิวเตอร์
สร้างคำถามที่กระตุ้นให้ผู้เรียนคิด แก้ปัญหา และลงมือทำ เช่น
"เราจะออกแบบเกมสอนคณิตศาสตร์ให้น้อง ป.2 ได้อย่างไร?"
"จะมีวิธีจัดการขยะในโรงเรียนด้วยเทคโนโลยีได้ไหม?"
"เราจะออกแบบป้ายเตือนภัยพิบัติให้เพื่อน ๆ เข้าใจง่ายได้อย่างไร?"
กำหนดระยะเวลา (4–6 สัปดาห์)
แบ่งออกเป็นกิจกรรมย่อย (Mini-tasks) เช่น
สัปดาห์ที่ 1: ศึกษาปัญหาและหาข้อมูล
สัปดาห์ที่ 2: ออกแบบแนวทางแก้ปัญหา
สัปดาห์ที่ 3–4: พัฒนาโปรแกรมหรือสื่อ
สัปดาห์ที่ 5: ทดสอบและปรับปรุง
สัปดาห์ที่ 6: นำเสนอและสะท้อนผล
แนะนำให้เป็นกลุ่ม 3–4 คน
เน้นการทำงานร่วมกัน (collaboration)
ให้บทบาทต่าง ๆ ในกลุ่ม เช่น
ผู้ออกแบบ
ผู้เขียนโค้ด
ผู้บันทึก
ผู้นำเสนอ
สอน แนวคิดพื้นฐาน ที่ใช้ในโครงงาน เช่น
การใช้ Scratch หรือ Blockly
การวางแผนลำดับขั้นตอน (Flowchart)
การใช้ if/else, loop
การวิเคราะห์ปัญหา
ให้เวลานักเรียนฝึกฝนก่อนลงมือทำจริง
นักเรียนทำงานในกลุ่ม ตามแผนที่วางไว้
ครูทำหน้าที่ โค้ช / ผู้ให้คำปรึกษา
สร้างบรรยากาศที่สนับสนุนให้ลองผิดลองถูก (trial & error)
นักเรียน นำเสนอผลงาน ต่อเพื่อน ครู หรือผู้ปกครอง
อาจใช้รูปแบบ
วิดีโอ
บอร์ดนิทรรศการ
สาธิตการใช้งานจริง
ครูและเพื่อนให้ ข้อเสนอแนะเพื่อพัฒนา
นักเรียนเขียน Reflection สั้น ๆ เพื่อสะท้อนสิ่งที่ได้เรียนรู้
ประเมิน 3 ส่วนหลัก
✅ ความรู้และทักษะ (ตามมาตรฐานวิชา)
✅ ทักษะกระบวนการ (คิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา)
✅ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ (ทำงานเป็นทีม สื่อสารดี ฯลฯ)
เครื่องมือ เช่น
แบบประเมินชิ้นงาน (Rubric)
แบบสังเกตพฤติกรรม
แบบสะท้อนตนเอง
| ระดับชั้น | ชื่อโครงงาน | ทักษะที่เน้น |
|---|---|---|
| ป.4 | เกมจับคู่คำศัพท์ | การวางลำดับคำสั่ง, Scratch |
| ป.5 | สื่อแนะนำสถานที่ในชุมชน | เงื่อนไข, การออกแบบโปรแกรม |
| ป.6 | ระบบแจ้งเตือนน้ำท่วมจำลอง | อัลกอริทึม, การจำลองสถานการณ์ |
สพป.จันทบุรี เขต 1