การพัฒนาความสามารถในการคิดคำนวณและทักษะการท่องจำสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับร่วมกับกลไกการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification)
คณิตศาสตร์ ป.5 เปิดดู 250 ครั้ง



    

การพัฒนาความสามารถในการคิดคำนวณและทักษะการท่องจำสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับร่วมกับกลไกการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ผู้ศึกษามีกระบวนการในการดำเนินงานภายใต้กรอบของกระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ ซึ่งประกอบด้วยวงจรของการวางแผน การปฏิบัติ การตรวจสอบ และการปรับปรุง (PDCA Cycle) รวมกับแบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลัง (One-Group Pretest-Posttest Design) เพื่อให้การออกแบบนวัตกรรมเป็นไปอย่างเป็นระบบ ดังนี้
3.1 การวางแผน (Plan)
ผู้ศึกษาได้ดำเนินการวิเคราะห์ปัญหา การวางแผน และการออกแบบนวัตกรรม โดยจำแนกรายละเอียดตามหัวข้อ ดังนี้
3.1.1 การวิเคราะห์ปัญหา ผู้ศึกษาได้ดำเนินการวิเคราะห์สภาพปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดวังหิน (เจียงบรรจงราษฎร์นุเคราะห์) ปีการศึกษา 2568 จำนวน 8 คน จากการสังเกตกระบวนการคูณและการหารจำนวนหลายหลัก พบว่านักเรียนประสบปัญหาในการดำเนินการดังกล่าวเนื่องจากขาดความคล่องแคล่ว และความแม่นยำในการเรียกคืนข้อมูลสูตรคูณอย่างทันที ใช้เวลาในการนึกค่อนข้างนาน ซึ่งเป็นผลมาจากการขาดความคล่องแคล่วในการท่องจำสูตรคูณ
3.1.2 การวางแผน ผู้ศึกษาได้ดำเนินการวางแผนการออกแบบนวัตกรรมที่บูรณาการสองกลไกหลัก ได้แก่
1) การท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ คือการฝึกท่องสูตรคูณตามลำดับปกติ เช่น 2 x 1 = 2 ไปจนถึง 2 x 12 = 24 จากนั้นท่องย้อนกลับทันทีจาก 2 x 12 = 24 ไปจนถึง 2 x 1 = 2 เพื่อเป็นการกระตุ้นการเรียกคืนข้อมูลอย่างทันที โดยกำหนดขอบเขตเนื้อหาคือสูตรคูณแม่ 2 ถึง 12 รวมถึงการคูณด้วย 1 และ 0
2) กลไกการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยการศึกษาในครั้งนี้ ผู้ศึกษาสร้างเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” โดยผนวกองค์ประกอบของกลไกเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ดังนี้ 1. ความท้าทายและคะแนน 2.กลไกการลงโทษเชิงเวลา และ 3. การจัดอันดับ เพื่อสร้างแรงจูงใจในการพัฒนาตนเองให้กับนักเรียน ด้วยการควบคุมตความถูกต้องแม่นยำของคำตอบโดยบังคับเก็บผลคะแนนเต็ม 30 คะแนนต่อเวลาที่ใช้ เพื่อนำข้อมูลด้านเวลาที่ใช้มาวิเคราะห์ทางสถิติต่อไป

3.2 การปฏิบัติ (Do)
ผู้ศึกษาได้ดำเนินการปฏิบัติตามแผนในขั้นต้นซึ่งประกอบด้วยขั้นตอนการฝึกฝนที่เน้นการบูรณาการระหว่างการท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ และกลไกการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ดังนี้
3.2.1 การทดสอบก่อนเรียน (Pre - test) ผู้ศึกษาได้ดำเนินการทดสอบก่อนเรียน โดยเก็บผลการวัดทักษะการท่องจำสูตรคูณ แม่ 2 – 12 แบบปกติ (ไม่ย้อนกลับ) ด้วยการจับเวลาและตรวจสอบความถูกต้อง และดำเนินการวัดความสามารถในการคิดคำนวณผ่านเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” เพื่อจับเวลาการทำโจทย์คูณ/หารพื้นฐาน จากนั้นบันทึกผลที่ได้
3.2.2 กิจกรรมการฝึกแบบท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ นักเรียนถูกฝึกฝนให้ท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ เช่น 2 x 1 = 2 ไปจนถึง 2 x 12 = 24 จากนั้นท่องย้อนกลับทันทีจาก 2 x 12 = 24 ไปจนถึง 2 x 1 = 2 โดยการฝึกท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับจะดำเนินการในชั่วโมงโฮมรูมก่อนการเริ่มเรียนในชั่วโมงที่ 1 ของวัน และช่วงเวลาสรุปสาระในชั้นเรียนก่อนกลับบ้าน หรืออย่างใดอย่างหนึ่งตามบริบทของชั้นเรียน ทั้งนี้ผู้ศึกษาได้เปิดโอกาสให้นักเรียนจับคู่ฝึกฝนในเวลาที่ว่างเว้นจากการเรียนการสอนปกติซึ่งจะไม่กระทบกับตารางเรียนเดิมของนักเรียน โดยดำเนินการฝึกฝนแบ่งออกเป็นช่วงเพื่อประยุกต์ใช้หลักการทำซ้ำแบบมีระยะห่าง ดังนี้
สัปดาห์ที่ 1 – 2 ฝึกฝน การท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ แม่ 2 ถึง 7
สัปดาห์ที่ 3 – 4 ฝึกฝน เพิ่มการท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ แม่ 8 ถึง 12 และฝึกฝนแม่ 2 ถึง 7 อย่างต่อเนื่อง เพื่อเสริมความคงทนในการเรียนรู้

3.2.3 การบูรณาการเกมมิฟิเคชัน (Gamification)
กลไก Gamification ถูกนำมาใช้ผ่านเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” ซึ่งเว็บแอปพลิเคชัน สำหรับทำโจทย์คณิตศาสตร์การคูณ/การหารพื้นฐานโดยกำหนดโจทย์จากสูตรคูณ แม่ 2 – 12 การคูณด้วย 1 และ 0 โดยผู้ศึกษากำหนดให้เว็บแอปพลิเคชันทำการสุ่มโจทย์จำนวน 30 ข้อ ข้อละ 1 คะแนน กำหนดโจทย์การคูณและการหารพื้นฐาน อย่างละ 15 ข้อ โดยมี 1 ข้อ ที่มีผลลัพธ์ เท่ากับ 0 และใช้กลุ่ม LINE ชั้นเรียน เป็นพื้นที่สำหรับการแข่งขันและการติดตามผลในระหว่างการปฏิบัติกิจกรรม
กลไกที่สำคัญที่สุดคือการควบคุมคุณภาพการฝึกฝนนี้คือ
1) ความท้าทายและคะแนน (Points & Challenges) โจทย์มีคะแนนเต็ม 30 คะแนน นักเรียนต้องทำโจทย์และบันทึกผลการทำที่ได้คะแนนเต็ม 30 คะแนนเท่านั้น โดยไม่กำหนดว่าในแต่ละวันนักเรียนจะเข้าทำในเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” กี่ครั้ง นักเรียนสามารถส่งผลลัพธ์ที่ดีที่สุดของตนเองเมื่อผู้ศึกษาเรียกเก็บระหว่างปฏิบัติกิจกรรมได้เลย
2) กลไกการลงโทษเชิงเวลา (Time Penalty for Accuracy) หากนักเรียนมีความประสงค์ส่งผลคะแนน/เวลาที่ยังไม่ได้คะแนนเต็ม 30 คะแนน ผู้ศึกษาจะบวกคะแนนในส่วนที่ขาดด้วยเวลา คะแนนละ 5 วินาที เช่น หากนักเรียนทำคะแนนได้ 26 คะแนน ในเวลา 1:20 นาที ผู้ศึกษาจะใช้กลไกการลงโทษเชิงเวลาโดยทำการชดเชยเวลาด้วยคะแนนในส่วนที่ขาดคือ 4 ข้อ ด้วยเวลา 4 x 5 = 20 วินาที และทำการบันทึกผลในรูปแบบ คะแนนได้ 30 คะแนน ใช้เวลา 1:40 นาที เป็นต้น โดยกลไกนี้ออกแบบมาเพื่อรองรับนักเรียนในกลุ่มอ่อน จากการจัดกลุ่มนักเรียนแบบเก่ง กลาง อ่อน และป้องกันความเบื่อหน่าย ท้อแท้ ที่อาจก่อตัวขึ้นสำหรับนักเรียนกลุมนี้
การออกแบบตามกลไกข้อที่ 1 และ 2 นี้มีจะเป็นการสร้างการปรับสมดุลระหว่างความเร็วและความถูกต้อง โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อบังคับให้นักเรียนให้ความสำคัญกับการควบคุมความถูกต้องแม่นยำก่อนที่จะเน้นความเร็ว ซึ่งกลไกนี้ช่วยให้การฝึกฝนนำไปสู่ความแม่นยำที่คงที่ ต่อไป
3) การจัดอันดับ (Leaderboards) เว็บแอปพลิเคชันจะให้ข้อมูลย้อนกลับทันที โดยการบันทึกคะแนน เวลาที่ใช้ในการทำโจทย์ ประสิทธิภาพ รวมถึงวัน/เวลาที่ดำเนินการทำแบบทดสอบ เพื่อให้นักเรียนสามารถติดตามพัฒนาการของตนเองอย่างชัดเจน และมีการนำผลคะแนน/เวลาเมื่อได้ 30 คะแนน มาจัดลำดับในกลุ่ม LINE ชั้นเรียน และสะท้อนผลในแต่ละสัปดาห์ โดยการจัดอันดับนี้เป็นเครื่องมือกระตุ้นแรงจูงใจภายนอก (Extrinsic Motivation) และกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันเชิงบวกในกลุ่มเพื่อน

3.3 การตรวจสอบ (Check)
หลังสิ้นสุดการปฏิบัติการ ผู้ศึกษาได้ดำเนินการทดสอบหลังเรียน (Post - test) ทั้งทักษะการท่องจำสูตรคูณแม่ 2 – 12 แบบปกติ (ไม่ย้อนกลับ) เช่นเดียวกับการการทดสอบก่อนเรียน และเก็บผลการทดสอบความสามารถในการคิดคำนวณด้วยเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” จากนั้นนำมาวิเคราะห์เปรียบเทียบ กับผลการทดสอบก่อนเรียน โดยข้อมูลที่ได้ถูกนำมาวิเคราะห์เชิงสถิติโดยใช้ค่าเฉลี่ย ( ) เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างก่อนและหลังการทดลอง ซึ่งผลการวิเคราะห์ได้นำไปสู่การสรุป และอภิปรายผลตามวัตถุประสงค์ต่อไป
ก่อนสิ้นสุดกระบวนการนี้ ผู้ศึกษาได้ทำการสรุปผลลัพธ์เป็นรายบุคคล พร้อมทั้งกล่าวชมเชย และมอบรางวัลแก่นักเรียนที่ได้ผลลัพธ์ดีที่สุด

3.4 การปรับปรุง (Act)
ขั้นตอนการปรับปรุง จากผลการตรวจสอบ พบว่าปัญหาที่สำคัญคือจำนวนกลุ่มตัวอย่างที่มีขนาดจำกัด (8 คน) ซึ่งส่งผลต่อความสามารถในการอ้างอิงผลเชิงสถิติไปยังประชากรกลุ่มใหญ่ ความไม่ต่อเนื่องในการฝึกฝนอันเนื่องมาจากกิจกรรมของโรงเรียนและนโยบายการศึกษาหลายด้านที่กระทบต่อการจัดกิจกรรม และขั้นตอนการยื่นผลคะแนนที่ยุงยากเกินไป ดังนั้นในรอบถัดไปของ Action Research ผู้ศึกษาจึงมีข้อเสนอแนะสำหรับการดำเนินการปรับปรุง ดังนี้
1) ขยายกลุ่มตัวอย่าง ในการศึกษาครั้งต่อไปเพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือทางสถิติ
2) ประสานงานกับผู้ปกครอง เพื่อส่งเสริมการฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอที่บ้านเพื่อแก้ไขปัญหาความไม่ต่อเนื่องในการฝึกฝน และใช้เว็บแอปพลิเคชันอย่างต่อเนื่องที่บ้าน โดยเฉพาะในช่วงวันหยุด
3) จัดตารางเวลาฝึกฝนสั้น ๆ เช่น 3 - 5 นาทีแต่มีความถี่สูง ในช่วงเปลี่ยนชั่วโมงเรียน เพื่อให้เกิดการฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอทุกวัน
4) ปรับปรุงเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” ให้สามารถเก็บผลและจัดอันดับผู้ตอบได้อย่างอัตโนมัติ เชื่อมโยงกับระบบ Canva Sheet ลดขั้นตอนในการส่งผลคะแนนผ่านกลุ่ม LINE ชั้นเรียน



C SHOP ร้านผลิตภัณฑ์โรงเรียน สพป.จบ.1
สละลอยแก้ว ขนาดใหญ่

C Shop Product

ราคา 20 บาท



โจทย์ปัญหาการบวกแบบบาร์โมเดล...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 435 ครั้ง
หลักสูตรสถานศึกษาวิชาคณิตศาสตร์...
โรงเรียนบ้านคลองลาว
คณิตศาสตร์
เปิดดู 84 ครั้ง
โจทย์ปัญหาการลบโดยใช้บาร์โมเดล...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 168 ครั้ง
ป3การเงิน(8)...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 670 ครั้ง
การคูณและการหารจำนวนนับ...
สฤษดิเดช
คณิตศาสตร์ (ป.4)
เปิดดู 702 ครั้ง
การบอกเวลาเป็นนาฬิกา...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 760 ครั้ง
การอ่านเวลา...
วัดเขาน้อย
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 841 ครั้ง
Gamification เพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ คำตอบขอ...
โรงเรียนวัดพลับพลา
คณิตศาสตร์ (ม.3)
เปิดดู 119 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ...
โรงเรียนบ้านเนินดินแดง
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 127 ครั้ง
ป.3การเงิน (1)...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 691 ครั้ง
หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์...
โรงเรียนวัดเขาวงกต
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 141 ครั้ง
การแก้โจทย์ปัญหาโดยใช้บัญญัติไตรยางศ์ : รร.บ้า...
โรงเรียนบ้านสังข์ทอง
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 192 ครั้ง
วิชาคณิตศาสตร์ป.3 ...
โรงเรียนวัดขุนซ่อง
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 176 ครั้ง
การแก้โจทย์ปัญหาการคูณโดยใช้บาร์โมเดล | Part- W...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 233 ครั้ง
การคูณเลขยกกำลัง เมื่อเลขชี้กำลังเป็นจำนวนเต็มบ...
โรงเรียนบ้านคลองครก
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 153 ครั้ง
เวทย์คณิต : การบวกแบบเวทคณิต การบวกแบบทดจุด...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 158 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้ Active Learning เรื่อง การหา...
โรงเรียนบ้านคลองลาว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 156 ครั้ง
flipbook การคูณและการหารเศษส่วน เล่ม 3 ชั้นม.1...
โรงเรียนวัดหนองคัน
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 108 ครั้ง
นาฬิกาและการบอกเวลา...
วัดท่าแคลง
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 914 ครั้ง
วิดีโอการสอนวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3...
โรงเรียนวัดโพธิ์ลังกามิตรภาพที่ 171
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 140 ครั้ง
การคูณจำนวนเต็ม...
บ้านเขาแก้ววิทยา
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 813 ครั้ง
การบวก ลบ คูณ หารเศษส่วน...
สฤษดิเดช
คณิตศาสตร์ (ป.6)
เปิดดู 1353 ครั้ง
การบวก...
บ้านสังข์ทอง
คณิตศาสตร์ (ป.1)
เปิดดู 801 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning วิชาคณ...
โรงเรียนบ้านเขามะปริง
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 126 ครั้ง
โจทย์ปัญหาการคูณ...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 1156 ครั้ง
นาฬิกา...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 1514 ครั้ง
การคิดเลขเร็วแบบอินเดีย (เวทย์คณิต) การบวกแบบมี...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 117 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เรื่...
โรงเรียนวัดหนองแหวน
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 113 ครั้ง
การคูณ...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 852 ครั้ง
การจัดการเรียนการสอนเชิงรุก(Active learning) วิ...
โรงเรียนวัดแก่งหางแมว
คณิตศาสตร์ (ป.1)
เปิดดู 259 ครั้ง
แผนการวัดและประเมินผล รายวิชาคณิตศาสตร์ ป. 4 ...
โรงเรียนบ้านชำโสม
คณิตศาสตร์ (ป.4)
เปิดดู 257 ครั้ง
การสอนคณิตศาสตร์ ม.1...
โรงเรียนวัดขุนซ่อง
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 203 ครั้ง
แผนการวัดและแระเมินผลวิชาคณิตศาสตร์ ป.4...
โรงเรียนบ้านช่องกะพัด
คณิตศาสตร์ (ป.4)
เปิดดู 98 ครั้ง
ขบวนการนักรบ (การลบจำนวนเต็ม)...
โรงเรียนอนุบาลจันทบุรี
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 90 ครั้ง
กราฟของฟังก์ชันกำลังสอง...
สฤษดิเดช
คณิตศาสตร์ (ม.3)
เปิดดู 742 ครั้ง
นับลด นับเพิ่ม ทีละ2...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 855 ครั้ง
ชุดกิจกรรมการใช้เกมการศึกษา (Gamification) เรื่...
โรงเรียนวัดหนองคัน
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 121 ครั้ง
การพัฒนาความสามารถในการคิดคำนวณและทักษะการท่องจ...
โรงเรียนวัดวังหิน
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 251 ครั้ง
ป3การเงิน(7)...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 689 ครั้ง
เวทย์คณิต | การลบด้วยวิธีทบสิบ...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 270 ครั้ง
นวัตกรรม การพัฒนาทักษะการคูณ โดยใช้เกมโดมิโน่กา...
โรงเรียนบ้านแก่งน้อย
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 577 ครั้ง
กัญญาวีร์ สุรศัพท์...
โรงเรียนบ้านคลองลาว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 156 ครั้ง
Gamification Gameคณิต PISAแก้ปัญหาฉลาดรู้...
โรงเรียนวัดหนองคัน
คณิตศาสตร์ (ม.3)
เปิดดู 191 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) วิชา...
โรงเรียนบ้านเนินดินแดง
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 225 ครั้ง
ความสัมพันธ์ระหว่างเศษส่วนและทศนิยม...
อนุบาลบ้านหนองคล้า
คณิตศาสตร์ (ป.6)
เปิดดู 708 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning เรื่อง...
โรงเรียนบ้านโป่งวัว
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 214 ครั้ง
การหาค่าประมาณเป็นทศนิยม 1 ตำแหน่ง...
วัดนายายอาม
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 937 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) วิชา...
โรงเรียนบ้านวังอีแอ่น
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 198 ครั้ง
จำนวนนับที่มากกว่า100000...
วัดสิงห์
คณิตศาสตร์ (ป.6)
เปิดดู 1342 ครั้ง
Active Learning เรื่องเศษส่วน...
โรงเรียนวัดเสม็ดโพธิ์ศรี
คณิตศาสตร์ (ป.6)
เปิดดู 134 ครั้ง

CHAN1 PLAY Thai Education Platform