การพัฒนาความสามารถในการคิดคำนวณและทักษะการท่องจำสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับร่วมกับกลไกการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification)
คณิตศาสตร์ ป.5 เปิดดู 139 ครั้ง



    

การพัฒนาความสามารถในการคิดคำนวณและทักษะการท่องจำสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับร่วมกับกลไกการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ผู้ศึกษามีกระบวนการในการดำเนินงานภายใต้กรอบของกระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ ซึ่งประกอบด้วยวงจรของการวางแผน การปฏิบัติ การตรวจสอบ และการปรับปรุง (PDCA Cycle) รวมกับแบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลัง (One-Group Pretest-Posttest Design) เพื่อให้การออกแบบนวัตกรรมเป็นไปอย่างเป็นระบบ ดังนี้
3.1 การวางแผน (Plan)
ผู้ศึกษาได้ดำเนินการวิเคราะห์ปัญหา การวางแผน และการออกแบบนวัตกรรม โดยจำแนกรายละเอียดตามหัวข้อ ดังนี้
3.1.1 การวิเคราะห์ปัญหา ผู้ศึกษาได้ดำเนินการวิเคราะห์สภาพปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดวังหิน (เจียงบรรจงราษฎร์นุเคราะห์) ปีการศึกษา 2568 จำนวน 8 คน จากการสังเกตกระบวนการคูณและการหารจำนวนหลายหลัก พบว่านักเรียนประสบปัญหาในการดำเนินการดังกล่าวเนื่องจากขาดความคล่องแคล่ว และความแม่นยำในการเรียกคืนข้อมูลสูตรคูณอย่างทันที ใช้เวลาในการนึกค่อนข้างนาน ซึ่งเป็นผลมาจากการขาดความคล่องแคล่วในการท่องจำสูตรคูณ
3.1.2 การวางแผน ผู้ศึกษาได้ดำเนินการวางแผนการออกแบบนวัตกรรมที่บูรณาการสองกลไกหลัก ได้แก่
1) การท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ คือการฝึกท่องสูตรคูณตามลำดับปกติ เช่น 2 x 1 = 2 ไปจนถึง 2 x 12 = 24 จากนั้นท่องย้อนกลับทันทีจาก 2 x 12 = 24 ไปจนถึง 2 x 1 = 2 เพื่อเป็นการกระตุ้นการเรียกคืนข้อมูลอย่างทันที โดยกำหนดขอบเขตเนื้อหาคือสูตรคูณแม่ 2 ถึง 12 รวมถึงการคูณด้วย 1 และ 0
2) กลไกการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยการศึกษาในครั้งนี้ ผู้ศึกษาสร้างเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” โดยผนวกองค์ประกอบของกลไกเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ดังนี้ 1. ความท้าทายและคะแนน 2.กลไกการลงโทษเชิงเวลา และ 3. การจัดอันดับ เพื่อสร้างแรงจูงใจในการพัฒนาตนเองให้กับนักเรียน ด้วยการควบคุมตความถูกต้องแม่นยำของคำตอบโดยบังคับเก็บผลคะแนนเต็ม 30 คะแนนต่อเวลาที่ใช้ เพื่อนำข้อมูลด้านเวลาที่ใช้มาวิเคราะห์ทางสถิติต่อไป

3.2 การปฏิบัติ (Do)
ผู้ศึกษาได้ดำเนินการปฏิบัติตามแผนในขั้นต้นซึ่งประกอบด้วยขั้นตอนการฝึกฝนที่เน้นการบูรณาการระหว่างการท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ และกลไกการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ดังนี้
3.2.1 การทดสอบก่อนเรียน (Pre - test) ผู้ศึกษาได้ดำเนินการทดสอบก่อนเรียน โดยเก็บผลการวัดทักษะการท่องจำสูตรคูณ แม่ 2 – 12 แบบปกติ (ไม่ย้อนกลับ) ด้วยการจับเวลาและตรวจสอบความถูกต้อง และดำเนินการวัดความสามารถในการคิดคำนวณผ่านเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” เพื่อจับเวลาการทำโจทย์คูณ/หารพื้นฐาน จากนั้นบันทึกผลที่ได้
3.2.2 กิจกรรมการฝึกแบบท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ นักเรียนถูกฝึกฝนให้ท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ เช่น 2 x 1 = 2 ไปจนถึง 2 x 12 = 24 จากนั้นท่องย้อนกลับทันทีจาก 2 x 12 = 24 ไปจนถึง 2 x 1 = 2 โดยการฝึกท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับจะดำเนินการในชั่วโมงโฮมรูมก่อนการเริ่มเรียนในชั่วโมงที่ 1 ของวัน และช่วงเวลาสรุปสาระในชั้นเรียนก่อนกลับบ้าน หรืออย่างใดอย่างหนึ่งตามบริบทของชั้นเรียน ทั้งนี้ผู้ศึกษาได้เปิดโอกาสให้นักเรียนจับคู่ฝึกฝนในเวลาที่ว่างเว้นจากการเรียนการสอนปกติซึ่งจะไม่กระทบกับตารางเรียนเดิมของนักเรียน โดยดำเนินการฝึกฝนแบ่งออกเป็นช่วงเพื่อประยุกต์ใช้หลักการทำซ้ำแบบมีระยะห่าง ดังนี้
สัปดาห์ที่ 1 – 2 ฝึกฝน การท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ แม่ 2 ถึง 7
สัปดาห์ที่ 3 – 4 ฝึกฝน เพิ่มการท่องสูตรคูณแบบย้อนกลับ แม่ 8 ถึง 12 และฝึกฝนแม่ 2 ถึง 7 อย่างต่อเนื่อง เพื่อเสริมความคงทนในการเรียนรู้

3.2.3 การบูรณาการเกมมิฟิเคชัน (Gamification)
กลไก Gamification ถูกนำมาใช้ผ่านเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” ซึ่งเว็บแอปพลิเคชัน สำหรับทำโจทย์คณิตศาสตร์การคูณ/การหารพื้นฐานโดยกำหนดโจทย์จากสูตรคูณ แม่ 2 – 12 การคูณด้วย 1 และ 0 โดยผู้ศึกษากำหนดให้เว็บแอปพลิเคชันทำการสุ่มโจทย์จำนวน 30 ข้อ ข้อละ 1 คะแนน กำหนดโจทย์การคูณและการหารพื้นฐาน อย่างละ 15 ข้อ โดยมี 1 ข้อ ที่มีผลลัพธ์ เท่ากับ 0 และใช้กลุ่ม LINE ชั้นเรียน เป็นพื้นที่สำหรับการแข่งขันและการติดตามผลในระหว่างการปฏิบัติกิจกรรม
กลไกที่สำคัญที่สุดคือการควบคุมคุณภาพการฝึกฝนนี้คือ
1) ความท้าทายและคะแนน (Points & Challenges) โจทย์มีคะแนนเต็ม 30 คะแนน นักเรียนต้องทำโจทย์และบันทึกผลการทำที่ได้คะแนนเต็ม 30 คะแนนเท่านั้น โดยไม่กำหนดว่าในแต่ละวันนักเรียนจะเข้าทำในเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” กี่ครั้ง นักเรียนสามารถส่งผลลัพธ์ที่ดีที่สุดของตนเองเมื่อผู้ศึกษาเรียกเก็บระหว่างปฏิบัติกิจกรรมได้เลย
2) กลไกการลงโทษเชิงเวลา (Time Penalty for Accuracy) หากนักเรียนมีความประสงค์ส่งผลคะแนน/เวลาที่ยังไม่ได้คะแนนเต็ม 30 คะแนน ผู้ศึกษาจะบวกคะแนนในส่วนที่ขาดด้วยเวลา คะแนนละ 5 วินาที เช่น หากนักเรียนทำคะแนนได้ 26 คะแนน ในเวลา 1:20 นาที ผู้ศึกษาจะใช้กลไกการลงโทษเชิงเวลาโดยทำการชดเชยเวลาด้วยคะแนนในส่วนที่ขาดคือ 4 ข้อ ด้วยเวลา 4 x 5 = 20 วินาที และทำการบันทึกผลในรูปแบบ คะแนนได้ 30 คะแนน ใช้เวลา 1:40 นาที เป็นต้น โดยกลไกนี้ออกแบบมาเพื่อรองรับนักเรียนในกลุ่มอ่อน จากการจัดกลุ่มนักเรียนแบบเก่ง กลาง อ่อน และป้องกันความเบื่อหน่าย ท้อแท้ ที่อาจก่อตัวขึ้นสำหรับนักเรียนกลุมนี้
การออกแบบตามกลไกข้อที่ 1 และ 2 นี้มีจะเป็นการสร้างการปรับสมดุลระหว่างความเร็วและความถูกต้อง โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อบังคับให้นักเรียนให้ความสำคัญกับการควบคุมความถูกต้องแม่นยำก่อนที่จะเน้นความเร็ว ซึ่งกลไกนี้ช่วยให้การฝึกฝนนำไปสู่ความแม่นยำที่คงที่ ต่อไป
3) การจัดอันดับ (Leaderboards) เว็บแอปพลิเคชันจะให้ข้อมูลย้อนกลับทันที โดยการบันทึกคะแนน เวลาที่ใช้ในการทำโจทย์ ประสิทธิภาพ รวมถึงวัน/เวลาที่ดำเนินการทำแบบทดสอบ เพื่อให้นักเรียนสามารถติดตามพัฒนาการของตนเองอย่างชัดเจน และมีการนำผลคะแนน/เวลาเมื่อได้ 30 คะแนน มาจัดลำดับในกลุ่ม LINE ชั้นเรียน และสะท้อนผลในแต่ละสัปดาห์ โดยการจัดอันดับนี้เป็นเครื่องมือกระตุ้นแรงจูงใจภายนอก (Extrinsic Motivation) และกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันเชิงบวกในกลุ่มเพื่อน

3.3 การตรวจสอบ (Check)
หลังสิ้นสุดการปฏิบัติการ ผู้ศึกษาได้ดำเนินการทดสอบหลังเรียน (Post - test) ทั้งทักษะการท่องจำสูตรคูณแม่ 2 – 12 แบบปกติ (ไม่ย้อนกลับ) เช่นเดียวกับการการทดสอบก่อนเรียน และเก็บผลการทดสอบความสามารถในการคิดคำนวณด้วยเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” จากนั้นนำมาวิเคราะห์เปรียบเทียบ กับผลการทดสอบก่อนเรียน โดยข้อมูลที่ได้ถูกนำมาวิเคราะห์เชิงสถิติโดยใช้ค่าเฉลี่ย ( ) เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างก่อนและหลังการทดลอง ซึ่งผลการวิเคราะห์ได้นำไปสู่การสรุป และอภิปรายผลตามวัตถุประสงค์ต่อไป
ก่อนสิ้นสุดกระบวนการนี้ ผู้ศึกษาได้ทำการสรุปผลลัพธ์เป็นรายบุคคล พร้อมทั้งกล่าวชมเชย และมอบรางวัลแก่นักเรียนที่ได้ผลลัพธ์ดีที่สุด

3.4 การปรับปรุง (Act)
ขั้นตอนการปรับปรุง จากผลการตรวจสอบ พบว่าปัญหาที่สำคัญคือจำนวนกลุ่มตัวอย่างที่มีขนาดจำกัด (8 คน) ซึ่งส่งผลต่อความสามารถในการอ้างอิงผลเชิงสถิติไปยังประชากรกลุ่มใหญ่ ความไม่ต่อเนื่องในการฝึกฝนอันเนื่องมาจากกิจกรรมของโรงเรียนและนโยบายการศึกษาหลายด้านที่กระทบต่อการจัดกิจกรรม และขั้นตอนการยื่นผลคะแนนที่ยุงยากเกินไป ดังนั้นในรอบถัดไปของ Action Research ผู้ศึกษาจึงมีข้อเสนอแนะสำหรับการดำเนินการปรับปรุง ดังนี้
1) ขยายกลุ่มตัวอย่าง ในการศึกษาครั้งต่อไปเพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือทางสถิติ
2) ประสานงานกับผู้ปกครอง เพื่อส่งเสริมการฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอที่บ้านเพื่อแก้ไขปัญหาความไม่ต่อเนื่องในการฝึกฝน และใช้เว็บแอปพลิเคชันอย่างต่อเนื่องที่บ้าน โดยเฉพาะในช่วงวันหยุด
3) จัดตารางเวลาฝึกฝนสั้น ๆ เช่น 3 - 5 นาทีแต่มีความถี่สูง ในช่วงเปลี่ยนชั่วโมงเรียน เพื่อให้เกิดการฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอทุกวัน
4) ปรับปรุงเว็บแอปพลิเคชัน “คณิตคิดคล่อง” ให้สามารถเก็บผลและจัดอันดับผู้ตอบได้อย่างอัตโนมัติ เชื่อมโยงกับระบบ Canva Sheet ลดขั้นตอนในการส่งผลคะแนนผ่านกลุ่ม LINE ชั้นเรียน



C SHOP ร้านผลิตภัณฑ์โรงเรียน สพป.จบ.1
สละลอยแก้ว ขนาดใหญ่

C Shop Product

ราคา 20 บาท



วิดีโอการสอนวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3...
โรงเรียนวัดโพธิ์ลังกามิตรภาพที่ 171
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 75 ครั้ง
วิชาคณิตศาสตร์ป.3 ...
โรงเรียนวัดขุนซ่อง
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 112 ครั้ง
การคูณจำนวนเต็ม...
บ้านเขาแก้ววิทยา
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 494 ครั้ง
การพัฒนาความสามารถในการคิดคำนวณและทักษะการท่องจ...
โรงเรียนวัดวังหิน
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 140 ครั้ง
เวทย์คณิต : การคิดเลขเร็วแบบอินเดีย (เวทศณิต)...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 63 ครั้ง
ตัวอย่างการบวกแบบทดจุด | เวทย์คณิต Part 1...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 55 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก การนับจำนวน100,000แต่ไ...
โรงเรียนบ้านประแกต
คณิตศาสตร์ (ป.4)
เปิดดู 51 ครั้ง
การแก้โจทย์ปัญหาโดยใช้บัญญัติไตรยางศ์ : รร.บ้า...
โรงเรียนบ้านสังข์ทอง
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 103 ครั้ง
ป.4การอ่านทศนิยม...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.4)
เปิดดู 446 ครั้ง
การสอนคณิตศาสตร์ Active Learning...
โรงเรียนวัดเนินสูง
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 78 ครั้ง
ขบวนการนักรบ (การลบจำนวนเต็ม)...
โรงเรียนอนุบาลจันทบุรี
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 48 ครั้ง
การคิดเลขเร็วแบบอินเดีย (เวทย์คณิต) การบวกแบบมี...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 89 ครั้ง
Gamification เกม Kahoot จำนวนจริง ม.2...
โรงเรียนบ้านต้นกระบก
คณิตศาสตร์ (ม.2)
เปิดดู 144 ครั้ง
flipbook จำนวนเต็ม ม.1 ชุดที่ 4 เรื่อง การคูณจ...
โรงเรียนวัดหนองคัน
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 98 ครั้ง
แผนการวัดและประเมินผล คณิตศาสตร์ ป.2...
โรงเรียนบ้านคลองลาว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 85 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) วิชา...
โรงเรียนวัดเกาะขวาง
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 100 ครั้ง
เศษส่วน...
บ้านวังอีแอ่น
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 399 ครั้ง
การบวก...
บ้านสังข์ทอง
คณิตศาสตร์ (ป.1)
เปิดดู 503 ครั้ง
แผนการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ ป.3...
โรงเรียนบ้านบ่อไฟไหม้
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 95 ครั้ง
การวิเคราะห์โจทย์ปัญหา...
บ้านเขาแก้ววิทยา
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 599 ครั้ง
ป3การเงิน(6)...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 508 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) วิชา...
โรงเรียนบ้านเนินดินแดง
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 103 ครั้ง
หลักสูตรคณิตศาสตร์ โรงเรียนวัดขุนซ่อง...
โรงเรียนวัดขุนซ่อง
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 61 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ...
โรงเรียนบ้านเนินดินแดง
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 82 ครั้ง
ความสัมพันธ์ระหว่างเศษส่วนและทศนิยม...
อนุบาลบ้านหนองคล้า
คณิตศาสตร์ (ป.6)
เปิดดู 454 ครั้ง
แผนการวัดเเละประเมินผล คณิตศาสตร์ ป.2...
โรงเรียนอนุบาลจันทบุรี
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 51 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning เรื่อง...
โรงเรียนบ้านโป่งวัว
คณิตศาสตร์ (ป.3)
เปิดดู 118 ครั้ง
Gamification เพื่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ไล่ล่า...
โรงเรียนวัดหนองแหวน
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 102 ครั้ง
การบวกและการลบจำนวนนับที่มากกว่า 100,000...
สฤษดิเดช
คณิตศาสตร์ (ป.4)
เปิดดู 469 ครั้ง
การคูณเศษส่วน ป.5 ...
บ้านวังไม้แดง
คณิตศาสตร์
เปิดดู 582 ครั้ง
เวทย์คณิต | การลบด้วยวิธีทบสิบ...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 161 ครั้ง
นาฬิกา...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 894 ครั้ง
ชุดกิจกรรมการใช้เกมการศึกษา (Gamification) เรื่...
โรงเรียนวัดหนองคัน
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 76 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก(Active Learning) เรื่อ...
โรงเรียนบ้านศรัทธาตะพง
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 81 ครั้ง
วิชาคณิตศาสตร์ ป.6...
โรงเรียนวัดหนองบัว
คณิตศาสตร์ (ป.6)
เปิดดู 91 ครั้ง
การแก้โจทย์ปัญหาการคูณโดยใช้บาร์โมเดล | Part- W...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์ (ทุกระดับชั้น)
เปิดดู 123 ครั้ง
Gamification Gameคณิต PISAแก้ปัญหาฉลาดรู้...
โรงเรียนวัดหนองคัน
คณิตศาสตร์ (ม.3)
เปิดดู 113 ครั้ง
โจทย์ปัญหาการคูณ...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 577 ครั้ง
การหารไม่ลงตัว...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 513 ครั้ง
การจัดการเรียนการสอนเชิงรุก(Active learning) วิ...
โรงเรียนวัดแก่งหางแมว
คณิตศาสตร์ (ป.1)
เปิดดู 56 ครั้ง
รูปเรขาคณิต...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 525 ครั้ง
flipbook จำนวนเต็ม ม.1 ชุดที่ 5 เรื่อง การหา...
โรงเรียนวัดหนองคัน
คณิตศาสตร์ (ม.1)
เปิดดู 78 ครั้ง
การบวกลบคูณหารระคน ตอน2...
บ้านตาเลียว
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 585 ครั้ง
การคูณจำนวนหนึ่งหลักกับสองหลัก(มีทด) ชั้น ป.2...
โรงเรียนบ้านแก่งน้อย
คณิตศาสตร์ (ป.2)
เปิดดู 89 ครั้ง
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Leaning เรื่อง ...
โรงเรียนบ้านต้นกระบก
คณิตศาสตร์ (ม.3)
เปิดดู 178 ครั้ง
การเขียนเศษส่วนในรูปทศนิยม...
บ้านมาบโอน
คณิตศาสตร์ (ป.6)
เปิดดู 460 ครั้ง
การบอกเวลา...
บ้านคลองน้ำใส
คณิตศาสตร์ (ป.4)
เปิดดู 493 ครั้ง
แบบวัดผลคณิตศาสตร์...
โรงเรียนบ้านช่องกะพัด
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 64 ครั้ง
โจทย์ปัญหาร้อยละ...
โรงเรียนสพป.จันทบุรี เขต 1
คณิตศาสตร์
เปิดดู 198 ครั้ง
แผนการวัดและประเมินผลชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 บุญญ...
โรงเรียนวัดเขาวงกต
คณิตศาสตร์ (ป.5)
เปิดดู 49 ครั้ง

CHAN1 PLAY Thai Education Platform